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巡り廻る。 戦闘解説

こういった自由度の高いゲームでは、
戦闘バランスが雑なことが多いのですが、
このゲームは、戦闘バランスがしっかりしています。

賞金首と戦う時とかは、接戦になることも結構あります。
そこから言っても、舐めてかからないほうが良いです。

しっかりと仕組みを理解しておきましょう。


戦闘システム解説



このゲームの戦闘は、お互い前衛×3、中衛×3、後衛×3のマスに
キャラクターを配置しての戦いになります。

プレイヤー側が場に出撃させることのできる人数は4人です。


各キャラクター、自分の番の時に
マスを1マス移動、行動を選択して実行するということができます。

キャンセルボタンを押すとコマンドメニューを消して移動。
コマンドメニューが出ていないときは、決定ボタンで呼び出します。

マスを移動してから行動、
行動してからマスを移動、
どっちの順番でもいいですが、マスを移動すると取り消しできないので
コメンドメニューが出ていない時に、プレイヤーがパニックになって十字キーとかを押すと、
わけのわからない方向に移動して「え?」となるので注意してください。
(そして、サブキーを押すと、防御を選んだことになるので、これも注意)

ちゃんと、自分はどのキーを押しているか理解しましょう。


そして、戦闘から逃げ出す、戦闘中に控えのキャラと交代する、
というのは後列に下がらないとできません。
逃げたければ後列まで下がらないといけないというのを覚えておきましょう。

ちなみに、経験値は、控えメンバー、戦闘不能も含めて全員に入りますので、
控えだけレベルが遅れるとか、倒れたキャラだけ遅れるとかは無いので、
ボス戦とかに関しては、どれだけパーティーがボロボロになっても勝ちさえすればOKです。
(闘技場だけは控えには、経験値が入らないようですが)

絶対に逃げたい場合は?

交戦する気が無く、戦闘になっても逃げるだけという状況なら、
全員後列に配置したほうが良いです。

逃げの成功率も高くなります(そういう仕様になっています)し、
「戦闘が始まってから中列から後列に下がればいいや」
と考えずに、最初から後列に配置しておくことをおすすめします。

但し、賞金首などに挑む場合は、
ちゃんと戦闘用の隊列に変更するのを忘れずに。




武器タイプ解説



[斧]



火力、範囲攻撃に優れ、力による殲滅を得意としています。
序盤~中盤は、パーティーに一人は絶対にいたほうが良いです。

基本的に前列中段を担当するのがいいでしょう。
斧を専門にしているキャラは、MPが低いことが多いので、
頭防具のフードでMPを補うといいでしょう。

素早さも遅めなので、サンダルや首飾りで素早さも補ったほうが良いかもしれません。

ただ、殲滅してナンボの立場ですので、
殲滅できるだけの火力は欲しいところ。

敵が強くなって、火力がギリギリ届かないとかいう場合は、
サンダルよりもブローチで腕力をアップしておくといいかもしれません。
(腕力だとHPも上がりますので、防御が少し下がってもHPである程度は相殺できます)


[剣]



回復魔法、敵の能力低下、範囲攻撃などを覚えます。
ただ、範囲攻撃は覚えるのが遅い上に、範囲もそこまで広くないので、
火力担当や殲滅はそこまで得意ではありません。

では、何が役目かというと、
ボス戦での能力低下を浴びせること。
そして、敵の攻撃に耐えて、回復魔法を使うことです。

このゲームは、ボスの火力が高いので、
能力低下を浴びせることが重要になってきます。

それに剣は、詠唱中断無効を覚えますので、
防御力がしっかりしていれば、耐えながら範囲回復魔法を使って、
場を立て直すことができます。

ステータスは、どの数値も要求されます。
普通に殴るときは攻撃、腕力が必要ですし、
魔力は、回復魔法の回復量に関わりますし、一部の攻撃スキルは魔力が乗ります。
能力低下系は、器用さが関わっていますし、
肝心の行動順を考えると素早さも重要です。

なので、装備に関しては特化させるか、
バランスよく揃えるかは、よく考えて整えましょう。
その性質から言って、装備合成などを理解してくると、
色々な方向に尖らせる楽しみも生まれてくる武器です。

後、一つ注意点としまして、
HP腕力を上げることでも上昇します。
剣のキャラは、斧のキャラよりHPが少し低かったりするので、
頭装備で補強しようと考えがちですけど、頭装備はHP・MPを直接補強できますが、
腕力は上がっていないので、物理攻撃は上昇しません。

物理攻撃力が欲しい場合は、HPの補強は腕力でやるようにするといいでしょう。
(防御力のほうを優先したい場合は、頭装備とかでも構いません。)

ただ、個人的な意見を言わせてもらうと、
ボス戦でのブレイクと回復が役目になることがほとんどですから、
器用さと素早さがそこそこあって、後はタフだったら十分だとは思いますが。


[短剣]



作成系(鍛冶)に手を出すなら、盗むのスキルを持っているこの武器は欠かせません。
この武器を扱うキャラも、パーティーに一人はいたほうがいいでしょう。

その上、アイテム効果上昇も覚えますので、
薬の回復量や投げナイフ、爆弾の威力なども上昇しますので、
他のゲームで言うところの薬師、錬金術士、アイテム士みたいなポジションも兼ねており、
回復も火力もアイテムで担当できたりしますので、結構便利です。
(城下町の道具作成や物件の調合器具を設置しての自作などで、薬や攻撃アイテムは作成できます)

器用さがあれば、アイテムの投げナイフで十分な火力も出せますので、
火力の面も心配ありません。
爆弾を使えば、範囲攻撃も可能です。


[双短剣]



基本的に攻撃技ばっかり覚えます。
武器レベル23で中列攻撃を覚えますので、中列に配置しての運用がしやすくなります。

サイドスラッシュという範囲攻撃の効果範囲が特殊で、
正面直線を突き進んだ左右の列にも効果範囲が及びます。
(正面の敵に突き当たるまでの左右の列、
鳳凰の翼で薙ぎ払うような効果範囲と言えばいいでしょうか。
双短剣のキャラがいる段の、敵側の手前側に穴が空いている方が、左右の敵を巻き込めます。)

このサイドスラッシュも中列中央のほうが使いやすいので、
やはり中列攻撃を覚えるまでは運用が難しいです。

特に双短剣を使うキャラは軽量級のステータスなのに、
中列攻撃を覚えるまでは、前列に出ることもありますので、
倒れることも多く使いにくいです。

最初は控えで鍛え続けて、スキルが揃ってから先発で投入し始めてもいいかもしれません。
特に先制行動を覚えると、開幕での素早さの問題を克服できるので、
使いやすさが格段に向上します。

尚、中列攻撃を覚えても、魔法などを喰らったら事故りますので、
HPも補強しておくようにしましょう。

これも剣のところで書きましたが、腕力を上げればHPも上昇しますので、
火力出してナンボの双短剣の場合、腕力(装飾品のブローチとか)でHPの補強も兼ねるようにしたほうが良いでしょう。

ちなみに、双短剣は攻撃の計算式に、
攻撃力・腕力・器用さが関わっていますので、小手などで攻撃力をしっかり確保しつつ、
他の防具で腕力・器用さも確保するといいでしょう。


[弓]



範囲攻撃に優れた武器です。
武器レベルが上がれば、左右にも対応できて、
後列でも威力が落ちなくなります。

[腕を狙う]は、パワー系のボスを封じ続けるのに活躍します。
(これが便利です。
但し、ボスの行動までに時間差があると効果が切れてしまうので調整に注意)

デックスアップによって自分と周囲の器用さをアップさせます。
短剣のアイテムや他の器用さ武器(弓・弩)の威力を支援することも可能です。
(もちろん、自分の火力アップにもつながります)

範囲攻撃での殲滅+ボス戦ではデックスアップを使っての
短剣との連携というポジションでしょうか。
(器用さは、詠唱時間や状態異常の効果時間などにも影響します)


[弩]



弓と比べると特殊型。
(バランス型と言ったほうがいいでしょうか)

回復、トラップ、状態異常の矢などが使えます。
但し、後列攻撃は覚えないので、火力や敵を封じるのにはトラップに頼ることになります。
(トラップは後列からも使えます)

トラップは、斧での左右・前後の吹き飛ばしにも対応していますので、
斧のキャラでトラップのある位置に動かして踏ませることも可能です。
また、このゲームの敵は、絶対に1マス動こうとするので、
移動する方向は予想しやすく、斧に頼らずとも、トラップも当てやすいです。

賞金首戦で、ボスだけになった時などに
短剣のキャラを下げて、弩のキャラが代わりに出撃し、
斧や杖での吹き飛ばしと弩のムーブトラップ、それに弓の腕封じで、
物理系のボスを封じて戦っていくなどの戦術が取れます。

封じタイプの矢は、横幅への対応ができませんので、
トラップと封じで勝負する場合は、通常の矢の威力が下がっても、
左右への移動がしやすい後列で運用するという手もあります。

弩の封じ系の矢も、弓と同じく
ボスとの行動に時間差があると、ボスの順番が回ってくるときには効果が切れていることがあります。
弩の場合、眠り矢がありますので、ボスとの行動に差がある場合、
逆に眠らせて、ボスを周回遅れにして、先にもう一度、弩のキャラ行動まで回して、
そこから魔封じの矢を使うという手もあります。

総じて、魔法タイプのボスとは相性の良い武器です。

ただ、封じ系の矢は弓と違って、
レベルが上がっても左右への対応はできず、正面の列に合わせないといけないのが面倒です。


[杖]



ダメージを与える範囲攻撃ばかり覚えていきます。
威力自体は折り紙付きなのですが、
やはり詠唱時間という問題があります。

弓からさらに小技を無くして、火力による殲滅に特化した感じでしょうか。

それと、風系の魔法は敵を吹き飛ばしますので、
上位系の風魔法だと、敵の位置を一気に移動させられるようになり、
位置をコントロールすることで無力化しやすいボスとは相性が良いです。


問題は、素早さとHP。
それに魔法系キャラは積載が低いことが多いという点。

MPは足りているからフードにする必要性は薄く、
HPの補強だけを考えるなら兜ですが、重さが厳しいものがあります。
少し性能は劣りますが、軽い額当てのほうをつけてもいいでしょう。
(フードでHP寄りの素材で作成してもいいですが、
大体、魔力アップも兼ねて胴体にローブをつけますから、頭は物理のほうが良い気がしますが・・・。
喰らわない自信があるのなら、HPや物理防御は捨てて魔法に特化しても構いません。)

素早さは装飾品で補えばいいでしょう。
靴で中途半端に補うのも・・・
物理防御が欲しいのならそちらでもいいでしょうけど。

特に積載に苦しめられるキャラでしょうから、
装備を作成するときに、最高値だけを追いかけるのではなく、
少し下がっても積載を抑えるという作り方も考えていくようにしましょう。

後、器用さは詠唱時間に響きますので、
魔力だけ高くて、他が全て低いという典型的な魔法使いキャラの場合、
詠唱時間も弱点になってきますので、その点をどう補強するかも考えるようにしましょう。


[本]



回復担当ではあるのですが、
回復が必要な時というのは、こちらが崩れたときですので、
先発としては使いづらいと思います。

パワーアップ(腕力アップ)を使うことができますので、
斧などのキャラを強化することが可能です。

性質的に言って、先発メンバーというよりは、
控えに回って、スーパーサブ的な運用のほうがしやすいでしょう。

育ってくると、障害物を作るロックの魔法などが便利です。
前衛が崩されるほどの強敵を相手にした場合、
最後の砦になってくれます。
(後は、ボスが前衛のラインから外れているところに、短剣のキャラがナイフを投げつけたい時のように、
中衛のキャラが前衛の壁のラインに飛び出したい時なども便利です。)



隊列に対しての考え方



隊列を考える上で、重要なのが、
中列の手前を空けておくのか、ふさいでおくのかです。

中列のキャラの前に別のキャラがいれば、
当然、そのキャラが壁になってくれるので、中列のキャラはダメージを受けにくくなります。

ところが、中列攻撃を覚える前の双短剣とか、
短剣の基本攻撃やスキルなども、前列のほうが威力が出ます。
でも、前列に出てしまったら、その前列キャラは敵からの攻撃も受けますので、
装甲が薄い短剣、双短剣などは倒れてしまう可能性があります。


そこで鍵になるのが、このゲームは、
移動してから行動もできるという点です。

例えば、前列中段は斧とかがいます。
前列上段には何も配置しない、そして中列上段に短剣などのキャラを配置します。

これだったら、大体、短剣のキャラが開幕に一番最初に動くことが多いですから、
殴りに参加しようと思うなら、前列上段が空いていますから前に出ればいいだけです。

そして、殴りに参加しないで盗むなどをしておこうと思うのなら、
中列中段に移動すれば、前列中段は斧のキャラがいますから壁になってくれるわけです。

こういった風に、わざと手前を空けておくという考え方もあります。


ただ、そういったのが面倒、
「どうせ短剣なんて雑魚戦では盗むしかしないし、
ボス戦は、アイテム投げるだけだし。」
というのなら、最初から中列中段でも構いません。

そこらへんは、それぞれのプレイヤーのスタイルに寄ります。


そして、中列と後列の関係でも同じことが成り立ちます。
後列はメンバーチェンジや逃走につながりますし、
一列に並んでいると、中列が後列に下がるのを阻害してしまうことにもなります。

中列、後列でもずらして配置して、必要に応じて移動してから行動する、
という考え方で運用していくことも可能です。


控えに対しての考え方



記事の最初の方でも触れましたが、このゲームは控えでも経験値などが入っています。
その性質から言って、現時点では使いにくいけど、
育てば強くなりそうなキャラを控えにして、レベルや熟練度を上げ続けて
仕上がってから、先発メンバーを入れ替えるということも可能です。


また、ただ育成枠に控えを使うのではなく、
雑魚狩りとボス戦用のメンバーを分けて、ボス戦だけ、そのキャラを投入するというのもあります。

このゲームは、賞金首でも
物理型のボスなのか、魔法型のボスなのかでも対処が違ってきますので、
それに合わせたメンバーで戦える(入れ替えられる)ようにしておくというのもありでしょう。


それと、忘れてはいけないのが、戦闘終了後の回復魔法です。
「あれ?このゲームって戦闘終了しても、時間で勝手に回復するのでは?」
と思う方もいるでしょう。

確かに時間で勝手に回復します。
ですが、その回復にはスタミナが消費されています。

なので、回復魔法で回復してやれば、
スタミナ消費を抑えることが可能です。
それに、すぐ近くに他の敵シンボルがいれば、時間による回復が間に合わないこともありますので、
やはり、回復をできるメンバーは一人は欲しいところです。
(別に控えでなくてもいいですが)



組み合わせの例



[斧・斧・短剣・弩]



序盤の雑魚戦に特化した構成。
短剣で盗むを狙えますし、弩で回復も担当出来る。
ボス戦は斧で吹き飛ばして、トラップを狙ったりも可能。


[斧・剣・短剣・弩]



斧を剣に変えた構成。
剣がブレイク(能力低下)系を使えるので、
魔法型のボスにマジックブレイクを浴びせて、ダメージを軽減させることが可能です。
剣も回復魔法が使えるので、回復に関しても枚数が多くなります。


[斧・剣・短剣・弓]



弓のスキルレベルが20あたりを超えたら使いやすい構成です。

斧と弓で殲滅に優れ、剣でボスの能力低下も可能。
弓のデックスアップで、短剣と弓の器用さを上げれば、
短剣のアイテム使用(ナイフ投げ)の威力も上がるし、弓自身の攻撃力も上がる。
斧で吹き飛ばしたり、弓で腕封じも可能、スキルが揃えば役割の連携がしっかりした構成です。

ただ、弓がスキルが揃うまで
後列や左右の対応が面倒なので、最初は弩のほうが使いやすいと思います。

投げナイフを持ち合わせていないなど、短剣が足手まといに感じる状況もあり得ますので、
斧の火力をアップさせるため、パワーアップが使える、本を控えに用意しておくのもいいでしょう。


[斧・双短剣・短剣・弓]



開幕の殲滅に特化したスタイル。
剣だと開幕の殲滅力が低いので、それを双短剣に切り替えたものです。

雑魚を片付けて、後はボスを封じたいだけなら、双短剣を剣にバトンタッチするといいでしょう。
双短剣は中列攻撃を覚えていれば中列に配置できますから、
バトンタッチもしやすいです。
(攻撃してから後列に下がり、次のターンに入れ替えてから前に出ると効率が良いです)

それと、短剣のキャラを引っ込めて、本とチェンジして、
本のキャラのパワーアップ、弓のデックスアップで双短剣のキャラを強化というチェンジの仕方もあります。


当然、双短剣が中列攻撃・先制行動、
弓が後列攻撃を覚えて真価を発揮するスタイルですので、完成までは時間がかかる構成です。


[斧・剣・弓・弩]



短剣を弩に入れ替えた構成。
短剣を外しているので、盗むはできないので雑魚戦には向いていません。

ボス戦で、トラップや状態異常の矢などでボスを色々と崩したい時は、
短剣のキャラとバトンタッチして、戦うための構成という感じでしょうか。

これも、デックスアップで弩を強化できますので、
火力も十分に出せる構成です。


[斧・剣・弩・杖]



弓の代わりに杖が入った構成。
杖は、火力担当でもありますし、風の魔法で吹き飛ばすことも可能。
斧が左右にずらして、杖で吹き飛ばすといった斧2枚に近いことも可能です。

これで敵を動かしたところに、トラップを配置したりすることもできます。
逆に剣と弩で敵を鈍らせるのを担当して、斧と杖でドカンということも可能。

弩を短剣にすれば、雑魚戦のときに盗むことも可能。


[斧・剣(斧)・本・弓]



これも、ボス戦のときに途中からこの形に変化させて運用するのに向いている構成です。

本は、パワーアップを使えますので、
斧の火力アップができます。
それに隣接ですから、そのときだけ剣も下がって本の横に並べば、
同時に腕力アップをかけてあげることができます。

本の武器解説のところでも書きましたが、
スーパーサブ的な運用をする構成です。

こういったチェンジを利用する構成を見てもわかるように、
このゲームは、補助をかけるだけかけてチェンジするというような、
メンバーをフルに活用した総力戦もできるということです。

主力4人だけで考えがちですが、控えの構成も上手く活用しようと思えば、
色々とできるゲームではある、ということは知っておくといいでしょう。
(基本的に中盤以降は6人くらいで運用していくゲームです。
そして、控えには本のキャラは、絶対にいたほうがいいでしょう。)

ちなみに筆者の場合は、
[斧・剣・短剣・弓]がメインで、控えが[本・弩]という構成
にすることが多かったです。
(さらに人数を解放して、杖とか双短剣とかもいてもいいのですが、
人数が増えてくると、船代と荷物がきつくなってくる点には注意しましょう。)


育てる武器系列を切り替えて意味があるのか?



このゲームは、装備している系列のスキルしか使えませんので、
わざわざ低いレベルの武器系列に持ち替えて育てていくことは意味が無いのではないか?
と思うかもしれません。

ですが、武器系列のレベルを上げることにより、
その武器系列に対応したステータスが上昇します。
(別の武器系列に持ち替えてもステータスは上昇したままです。
つまり、武器系列関係なしのステータスが底上げされているということです)

このことから、斧をメインに使っているキャラが
素早さを補うために短剣も育ててみる、などの育て方もあります。
ステータス面で言えば、他の武器系列を育てることは[転職]に近い部分があるということです。


ですから、そのキャラクターがどういう武器系列を扱えるのか、
よく見てみるといいです。

例えば、
アプーラ(占い師)というキャラ。
初期では弩を得意としていますが、ステータス的には魔力もあり、
使える武器は、双短剣、弩、杖、本ですから、
杖や本を伸ばしていくことで魔力関連を伸ばしていって、そっちをメインにするという考え方もあります。
詠唱(器用さ)と行動順(素早さ)に優れたタイプの魔法キャラにもなりえるわけです。


但し、才能を持っているからと言って、手当たり次第に伸ばせばいいわけでは無く、
本人の才能をよく考えないといけません。

アプーラは、双短剣が使えるからと言っても、攻撃力は高いタイプでは無いです。
(そもそも、アプーラはHPとかに関しては、魔法キャラと同じくらい最低ランクの低さですし)
そこからすると、双短剣の才能を持っている他のキャラのほうが
双短剣メインには向いていると言えるでしょう。

それに速度と詠唱に優れた魔法使いというのなら、
杖と弩だけを伸ばせばいいわけです。
これも、4つ全部を育てなければいいというわけでは無いということです。

そのキャラクターの中で、強みと言える部分はどこなのか?
武器が4種才能があるから、どれでも伸ばすことが可能と安直には考えないほうが良いです。


それと、もう一つ気を付けないといけないのが、積載です。
単純にその武器が使えるからと言っても、
その武器系列を扱うには積載が厳しいキャラだったら、
装備を整えることが難しいです。

先ほどの例に挙げたアプーラは、積載が低いです。
どうしても、重装備はできませんから、その面でも厳しいものがあるわけです。


そのキャラはどの武器を使っていくべきか、
複数育てるとしても、どれとどれを扱うべきか、よく見極めて選ぶようにしましょう。

ただ、このゲームは装備のほうが重要だったりしますので、
一種専門のキャラでも全然問題はないです。
そこに関しては神経をピリピリさせる必要は無いです。
(装備を極めてしまえば、どうとでもなりますし)

但し、キャラのポテンシャルを最大限に引き出すなら、
そのキャラの持っている4種の内、何個を伸ばせばいいのかを考えてみると、
可能性が開ける部分もあるということですね。
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